Si comparamos los diferentes mundos virtuales actualmente existentes, podemos apreciar que pese a ser un fenómeno relativamente nuevo, diferentes mundos atraen a diferentes colectivos.
A día de hoy, los Metaversos están optando por posicionarse en determinados rangos de edad. Puede apreciarse claramente en los mundos virtuales para adolescentes: Habbo (13-16), Whyville (8-15), Gaia Online (más de 13),...
Sin embargo, la gran batalla se está librando en el rango de mayores de 18 años. Podría pensarse que el pefil demográfico de estos mundos podría ser muy similar, pero no es del todo cierto...
Os imagináis que cualquier productor de juegos online y/o mundos virtuales pudiera introducir publicidad en su creación de una manera tan sencilla como, a día de hoy, es introducirla en cualquier Web vía AdSense de Google?.
Pues lo tenemos a la vuelta de la esquina, porque Google ha comprado AdScape con el único objetivo de incorporar su omnipresente publicidad en los juegos online. Si es que donde Google no meta su publicidad... Según los amigos de Yankee Group es un pastel que "alcanzará los 732 millones de dólares en 2010".
Y es que las audiencias siguen migrando de la televisión...
La serie comienza con una introducción sobre lo que Second Life es para la mayor parte de los mortales, lo que se puede hacer dentro del mundo virtual y el por qué querrías hacerlo....
Las grandes empresas empiezan a plantearse el abandono del mundo virtual.
Basta dar una vuelta por las "islas" de las grandes organizaciones (SUN, Dell, IBM,...) para comprobar que están deserticas. Toda la actividad del videojuego la acaparan los espacios creados por los usuarios particulares. ¡Todo en regla!, si consideramos que los mundos virtuales han emergido en una época donde son los usuarios los que crean los contenidos (momento Web 2.0).
Según LA Times, los empresarios no encuentran ninguna razón de peso, después de cuatro años desde el debut de Second Life, para continuar con su negocio en el Mundo Virtual. Para algunos anunciantes, el problema es que SL es...
El 40% de los jugadores del Mundo Virtual (MMOG) más popular del mundo son adictos.
Muy a pesar del potente marketing de Second Life, el galardón de entorno virtual más popular del mundo lo obstenta World of Warcraft (más conocido por sus siglas, WoW) con más de 7,5 millones de jugadores activos en la actualidad.
Según la doctora Maressa Orzack, psiquiatra del Hospital McLean de Newton (Massachussets), el 40% de los jugadores de WoW son adictos...
Parece que la decisión de Linden Lab de liberar el código fuente del cliente de acceso a Second Life está empezando a dar sus frutos:
1) Un cliente con funcionalidad reducida ya corre en los Nokia n800. Y parece ser que hay varias iniciativas en marcha para que se ejecute en otros terminales móviles. No tengo muy claro quien puede necesitar una experiencia “inmersiva” desde su móvil...
Como no podía ser de otra manera, este primer post trata de explicar el "por qué" del nombre del blog, porque esto no va de "viagras" ni resto de pastillas y brebajes de efectos milagrosos...
El título del blog hace referencia a la afamada escena de Matrix donde uno de los protagonistas tiene que elegir entre una "pildora roja", que le devolvería al mundo real, y una "pildora azul" que le mantendría en el mundo virtual...