Todo parece indicar que es Google quien está “beta testeando” con los estudiantes de la Arizona State University (ASU) un nuevo mundo virtual.
Se llama MyWorld y es una nueva plataforma que será “públicamente presentada a finales de este año” por una de las “principales compañías de Internet”....
Al menos eso es lo que dice Paul Twomey, CEO de ICANN, la autoridad certificadora en Internet. Lo recoge TechCrunch, Dans y otros muchos blogs...
Después de leer algunos de los comentarios "en contra" de esta afirmación, es evidente que gran parte de los "opinadores" relacionan el "mundo virtual" con una mera réplica 3D del mundo "real". ¡Cuanto mal está haciendo Second Life a la Web3D....!
Gartner afirma recientemente que “el 80% de los usuarios de Internet (y compañías del Fortune 500) tendrán una “segunda vida” en el 2011, y esta no necesariamente será dentro de Second Life”.
Si se rebusca un poco entre otras casas de análisis, los hay que aseguran que 8 de cada 10 internautas estarán en algún mundo virtual en los próximos 4 años.
Si los amigos de Gartner “atinan” en su predicción, esto significaría que en el 2011 habría entre 50 y 60 millones de usuarios dentro de los mundos virtuales.
Sinceramente, no me parece descabellado.Miremos como está la foto en la actualidad...
Si comparamos los diferentes mundos virtuales actualmente existentes, podemos apreciar que pese a ser un fenómeno relativamente nuevo, diferentes mundos atraen a diferentes colectivos.
A día de hoy, los Metaversos están optando por posicionarse en determinados rangos de edad. Puede apreciarse claramente en los mundos virtuales para adolescentes: Habbo (13-16), Whyville (8-15), Gaia Online (más de 13),...
Sin embargo, la gran batalla se está librando en el rango de mayores de 18 años. Podría pensarse que el pefil demográfico de estos mundos podría ser muy similar, pero no es del todo cierto...
Os imagináis que cualquier productor de juegos online y/o mundos virtuales pudiera introducir publicidad en su creación de una manera tan sencilla como, a día de hoy, es introducirla en cualquier Web vía AdSense de Google?.
Pues lo tenemos a la vuelta de la esquina, porque Google ha comprado AdScape con el único objetivo de incorporar su omnipresente publicidad en los juegos online. Si es que donde Google no meta su publicidad... Según los amigos de Yankee Group es un pastel que "alcanzará los 732 millones de dólares en 2010".
Y es que las audiencias siguen migrando de la televisión...
La serie comienza con una introducción sobre lo que Second Life es para la mayor parte de los mortales, lo que se puede hacer dentro del mundo virtual y el por qué querrías hacerlo....
Las grandes empresas empiezan a plantearse el abandono del mundo virtual.
Basta dar una vuelta por las "islas" de las grandes organizaciones (SUN, Dell, IBM,...) para comprobar que están deserticas. Toda la actividad del videojuego la acaparan los espacios creados por los usuarios particulares. ¡Todo en regla!, si consideramos que los mundos virtuales han emergido en una época donde son los usuarios los que crean los contenidos (momento Web 2.0).
Según LA Times, los empresarios no encuentran ninguna razón de peso, después de cuatro años desde el debut de Second Life, para continuar con su negocio en el Mundo Virtual. Para algunos anunciantes, el problema es que SL es...
El 40% de los jugadores del Mundo Virtual (MMOG) más popular del mundo son adictos.
Muy a pesar del potente marketing de Second Life, el galardón de entorno virtual más popular del mundo lo obstenta World of Warcraft (más conocido por sus siglas, WoW) con más de 7,5 millones de jugadores activos en la actualidad.
Según la doctora Maressa Orzack, psiquiatra del Hospital McLean de Newton (Massachussets), el 40% de los jugadores de WoW son adictos...