Jueves - 11.Marzo.2010

Ruth Martínez
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MMOGs, ¿cantera de líderes empresariales? (AGB)

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Existen numerosas analogías entre el mundo empresarial y el mundo virtual de los MMOGs:

  • Están formados por miles de participantes que desarrollan su actividad en un entorno muy complejo y cada vez más virtual.
  • Los participantes tienen que desarrollar nuevas habilidades, ser autónomos y cambiar de función o rol.
  • Continuamente tienen que afrontar riesgos, superarse y encajar fallos o derrotas.
  • Existen incentivos a la mejora de los resultados.
  • Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder que fomente esta colaboración.
  • Cuentan con numerosos canales de comunicación cada vez más sofisticados.

Por tanto, ¿pueden los líderes empresariales aprender algo de los “ganadores” de los videojuegos?.

Cada vez es más habitual que las organizaciones configuren equipos de trabajo geográficamente dispersos que tienden a trabajar de una manera más virtual. En este escenario, los líderes se convierten en "figura clave" puesto que deben coordinar y motivar a sus equipos, que frecuentemente trabajan en lugares y horas diferentes, y generalmente con diversas culturas.

Un reciente informe ("Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line") realizado por la Standford University, Massachussets Institute of Technology (MIT), IBM y Seriosity, desvela que los videojuegos pueden ser algo más que simple entretenimiento y que de su análisis se pueden extraer lecciones para el mundo empresarial.

Según el informe, el comportamiento de los jugadores que lideran grandes grupos de participantes puede ofrecer información reveladora sobre cómo será el trabajo en la empresa global del futuro.

Los jugadores de este tipo de videojuegos se caracterizan por estar dispersos geográficamente, y por competir y colaborar entre ellos en un entorno virtual en tiempo real. Al igual que en las empresas, seleccionan, organizan, motivan y dirigen a grupos de personas con un objetivo en común.

Entre las características y capacidades que conducen al éxito en los videojuegos y que pueden servir de ayuda a los líderes empresariales para ser más eficaces pueden destacarse las siguientes:

  • Comunicación en tiempo real a través de múltiples canales. En los videojuegos, los líderes se comunican con sus equipos para recoger datos, dar instrucciones, etc. A través de numerosos canales: voz, correo electrónico y chat.
  • Capacidad para identificar y desarrollar habilidades y cualidades: en los juegos, los líderes identifican las cualidades de los miembros de sus equipos y en función de ellas, les asignan tareas a corto plazo.
  • Facilidad para navegar en el instante hacia lugares comunes: en los mundos virtuales, la “teletransportación” instantánea hacia lugares comunes permite a los líderes y al equipo encontrarse sin perder tiempo. Esto es imprescindible para que colaboren entre ellos, compartan información y conocimiento y se generen lazos. En las empresas también son necesarios estos "espacios virtuales": bases de datos colaborativas, intranets/extranets, videoconferencia, multichats,…
  • Herramientas para localizar a los mejores jugadores con las características idóneas para determinadas tareas. Esto ocurre de manera muy similar en las empresas y, tristemente, cada vez con más frecuencia los recursos locales son insuficientes para un proyecto determinado y es necesario buscar talento en otros lugares.
  • Capacidad para ofrecer incentivos, ganar en estatus y experiencia. Los jugadores pueden ganar premios que reflejen su aportación al éxito del juego. Los líderes utilizan esos incentivos para premiar las actitudes y la colaboración, lo que redunda en la moral del equipo.
  • Posibilidad para hacer un análisis de la situación en tiempo real, tomar decisiones y comunicarlas rápidamente. En el mundo empresarial cada vez es más necesario contar con "cuadros de mando" que permitan analizar rápidamente cómo evoluciona el negocio, tomar decisiones a partir de ese análisis y comunicarlas para ser ejecutadas rápidamente.

A pesar de que son claras las conexiones entre el mundo de los videojuegos on line y la empresa, no debemos olvidar que en los juegos se actúa por diversión y que no cuesta nada asumir riesgos muy altos, ya que no acarrean consecuencias negativas para la vida real, lamentablemente no ocurre lo mismo en el mundo empresarial.

 Etiquetas: 3D, life, multiverse, mundo, second, virtual
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04/09/2007 ir arriba

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