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Patricia López
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No es Second Life todo lo que reluce... (AGB)

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Basta dar una vuelta por las "islas" de las grandes organizaciones (SUN, Dell, IBM,...) para comprobar que están deserticas. Toda la actividad del videojuego la acaparan los espacios creados por los usuarios particulares. ¡Todo en regla!, si consideramos que los mundos virtuales han emergido en una época donde son los usuarios los que crean los contenidos  (momento Web 2.0).

Según LA Times, los empresarios no encuentran ninguna razón de peso, después de cuatro años desde el debut de Second Life, para continuar con su negocio en el Mundo Virtual.

Para algunos anunciantes, el problema es que SL es un mundo imaginario, y los avatares, que se divierten con algo que no deja de ser un juego, no tienen necesidades reales. Sin embargo, una sociedad tridimensional virtual, donde la publicidad es barata, la población crece con rapidez y muestra interés por las nuevas tecnologías debería ser el paraíso para los anunciantes. Pero no todo es tan idílico en Second Life.

Entonces..., ¿qué ocurre con los más de 2 millones de dolares "reales" que se gastan diariamente, con mas de 8 millones de usuarios inscriptos y entre 30k a 40k usuarios on line diariamente?.

Parece evidente, que la  Web3D ofrece grandes posibilidades que antes simplemente no existian. Second Life (que basicamente está siendo empleado como un gran Chat 3D) podrá, o no, desaparecer, pero la Web3D lo unico que hará será seguir evolucionando.

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20/07/2007 ir arriba
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